El tema de las granjas, el tiempo AFK y la mob cap

Las palabras afk en inglés se refieren a away from keyboard o alejado del teclado en español. Normalmente es una palabra que se usa cuando estás en el juego, pero en la vida real estás ausente.

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Lo de AFK si se lo que es, no soy tan viejo xd Pero que se permita estar Afk horas? No me parece normal, 4 horas me parece un disparate, si vas a estar 4 horas sin jugar, para que te conectas al servidor? Para conseguir unos cuantos staks de lo que sea? Alucino, igual es que soy viejo pero donde esta la gracia en hacer eso? Si por mi fuera, a los 10 min afk echaría al tío del servidor.

De verdad, que no entiendo que un tío tenga conectado su pj consumiendo recursos del servidor en perjuicio de otra gente por 4 putos staks de lana o lo que sea…

Es que hay muchas granjas que requieren que estés cerca de ellas para que funcionen y claro, si tienes que estar en la granja no puedes hacer otra cosa de mientras, a menos que te encuentres dentro de rango de acción de la granja mientras lo haces.

El tema está que el mobcap está demasiado bajo. Si estás solo en el server sacas 1 stack de pólvora de una granja en 10 minutos. A la que haya gente, tardas horas. Ese es el disparate. No tengo ni idea de cómo se programa ni presumo saber nada al respecto, tan sólo comento de lo que veo: en otros servidores con muuuchas más granjas pero cantidad de gente conectada parecida (por ej, Hermitcraft que son los que sigo) no tienen problema en sacar cofres y cofres de sesiones afk (no necesitando de hacerlo más que alguna vez cada muchos días así puntual para grandes proyectos).

No obstante, yo encuentro calamares por doquier eh, seré yo, pero cada vez que me meto en el mar veo alguno que otro, los mato y tengo tinta de sobra para mi hormigón gris. Botín 3 ayuda. Pero vamos, que estoy de acuerdo, incluso habiendo pasado sesiones afk yo mismo para sacar pólvora para cohetes.

No obstante, reitero de debates infructuosos pasados, hay problemas con el servidor más gordos que son los que hacen que “El mundillo esté más vacío que Albacete” como decís, no por las granjas :stuck_out_tongue:

Aunque se limite el tiempo de estancia en el servidor, tambien los jugadores pueden construir un sistema Anti-afk, que le permitiria al personaje moverse sin tener que controlarlo (Como el sistema de usar la corriente de agua para que valla en circulos).

Si el tema Angamesmaster es que el estar mucho tiempo afk aunque digas londe la corriente de agua es que sinestas en una granja petas la mob cap lo que hace imposible que spawnees los demas mobs. Por eso pedimos la limitacion de horas para que no se produzca ese colapso

Parece ser que la mobcap para los calamares por defecto es MUY baja, según he estado hablando con jolmillo. El también tiene problemas con su granja de brujas y slimes.

No sabemos si es la mobcap enteramente o qué pero a todos nos parece estar pasando lo mismo

Algunos datos técnicos sobre cómo está configurada la mob cap del servidor, para el que quiera indagar exactamente lo que representan: (todos los valores para la última build de Paper 1.13.2)

  • mob-spawn-range: 8
  • spawn-limits
    • monsters: 70
    • animals: 10
    • water-animals: 15
    • ambient: 15

La mob cap es un tema muy complicado. Los he tocado mucho; ahora mismo están en unos valores relativamente razonables.

No vale con simplemente subirla: afectaría al rendimiento y al balance del servidor. Hace poco ya se resolvió un problema que contaba los mobs generados por :spawner: spawners para la mob cap de mobs naturales.

Desconozco si con la 1.14+ hay algún cambio relacionado con la mob cap.

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sube la de water animals a setecientos millones y te doy 5 pavos

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hace ya tiempo yo ya noté el bajo spawn de los calamares porque había hecho un trato con ReiA a cambio de libros de mending y tardé como dos semanas en juntar la cantidad. La verdad es que no se mucho de datos técnicos pero opino que si que se debería regular el tiempo afk porque entrar en el servidor y que haya 9 personas conectadas y seis estén afk (que pasa cada semana) pues rompe el juego.

También se me ha ocurrido que se podría poner un horario de tiempo afk que haga que puedas quedarte el tiempo que necesites pero solo dentro de ese horario: por ejemplo de 01.00 a 09.00, tendríamos que cuadrar los distintos usos horarios y elegir el espacio de tiempo en el que la gente juegue menos.

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Hola, muy buenas!

Voy a dar mi opinión al respecto, tanto por el lado técnico como por el lado del jugador, comentaré también sobre el tema de la moneda ya que una cosa me llevará a la otra:

Minecraft (under the hood)

Minecraft es un juego orientado para un jugador mayormente, no está diseñado pensando en una experiencia multijugador (por ello la gran cantidad de vacíos que hay, recursos no renovables, sistema de dormir avanzar la noche y un largo etcétera).

Generalmente es un juego muy mal optimizado y cada versión que pasa lo confirma todavía más, cada vez va peor. No es normal que necesites un pc para cálculos intensos y una vga especializada en realidad virtual para moverlo decentemente y mucho menos que necesites de un mod de terceros (Optifine) para estabilizar los fps. Y es que la gente está muy equivocada, se compra un pepino de pc con 12 núcleos de procesador y una tarjeta gráfica que le cuesta más que el pc para luego ver que tiene “lag”.

Minecraft hasta la versión 1.13.2 no está diseñado, optimizado y no soporta de manera nativa varios núcleos, es decir que pon tener 4, 8 o 12 núcleos no te va a ir mejor, de hecho, tanto en servidores dedicados como en pc’s de consumo, es mejor que tengas menos núcleos y más frecuencia de reloj. En cuanto a la 1.14, por las pruebas que he ido haciendo, parece ser que ciertas tareas internas y el sistema de iluminación ya se ejecutan de manera separada en diferentes hilos del procesador, liberando así la carga global de trabajo y aprovechando CPU’s más modernas.

En cuanto a la RAM, es bien sabido que no por asignarle 8GB de RAM te va a ir mejor (hablando de Minecraft vanilla sin modificaciones) de hecho lo habitual es que funcione peor en cuanto le asignas más de 4GB. Esto es debido a los procesos internos de la máquina virtual de java y su funcionamiento.

De las últimas 3 versiones (1.12.2, 1.13.2, 1.14.1) la que mejor funciona sin duda es la 1.12.2 (y la que más mods tiene) en cuanto a carga de chunks etc. En cambio, si pudierais ver cómo se cargan los chunks en la versión bedrock (la de Windows 10 y consolas, escrita en C++) y con una distancia de renderizado holgada, fliparíais de lo fluida que va. El problema de la versión de java radica principalmente en las limitaciones de dicha plataforma y en su motor gráfico de código abierto, LWJGL (con la 1.14, Mojang va implementando poco a poco su propio motor, Blaze3D) dan lo que dan y son los que son. ¿Por qué hubo un gran bajón de rendimiento de la 1.12.2 a la 1.13? básicamente por la introducción de los peces, más entidades más ticks consumiéndose (menos fps para el cliente) calculando movimientos y colisiones.

La MobCap y los TPS (no confundir con FPS)

¿Qué es la mob cap? Para que todos lo tengamos claro, es el límite de mobs que pueden spawnear de manera natural (están exentos las criaturas que aparecen por mob spawners, el breeding de los animales, la división de slimes…) repartidos entre los diferentes chunks cargados del mundo actual.

Los “frames por segundo” de los servidores son los TPS, ticks per second. Para que un servidor (y el single player que básicamente es un servidor integrado) funcione como un reloj, tiene que funcionar a 20 ticks por segundo. Las entidades y muchos bloques especiales están continuamente tickando y la propia aparición de entidades también consume ticks (la aparición de animales se ejecuta cada 400 ticks y la de mobs hostiles cada tick, siempre que se cumplan sus condiciones) cuantas más entidades/bloques especiales cargados, más ticks se consumen. La mob cap está básicamente para equilibrar el número de entidades y el rendimiento global.

Como ha dicho manolo modificar al alza los límites es algo muy delicado y altamente perjudicial para el rendimiento global del servidor (actual host). Se podría aumentar el límite de mobs hostiles (para granjas de oscuridad) pero en detrimento de disminuir otros como las criaturas ambientales o de agua (necesaria para las granjas de calamares) que suelen ser las más prescindibles. Además, reduciendo las de water animals, se mejoraría el rendimiento ya que además de algo prescindibles (la novedad de ver peces vivos en el mar fue breve cuando se vio su rendimiento) liberaría dicha carga al procesador. Lo habitual es dejarlo como está que son los valores equivalentes al servidor vanilla.

La fiebre de las granjas, el AFK, el comercio y la moneda

Históricamente en las comunidades de Minecraft siempre se han prohibido las granjas de mobs y las acumulaciones de criaturas por el justificado motivo de que son perjudiciales a la larga para todos los jugadores (lag) y el rendimiento de la máquina donde está alojado el servidor. Dichas máquinas no son gratuitas y cuestan de media (máquinas dedicadas decentes) a partir de 20€/mes. Otras grandes redes de servidores utilizan monstruos de computación de mínimo 4GHz por núcleo y cientos de gigas de memoria RAM que cuestan un ojo de la cara y que pagan mediante el pay-to-win u otras diversas fórmulas capitalistas.

De igual manera, los jugadores siempre han sido expulsados cuando quedaban ausentes durante x minutos por el mismo motivo, liberar recursos para que otro jugador que sí que está físicamente pueda disfrutar de una experiencia completa y sin limitaciones. Con esto no me estoy quejando ni criticando esas técnicas y las personas que se quedan AFK de manera deliberada, son completamente lícitas.

En mi opinión personal (y he “discutido” muchas veces con mi pareja por ello) las granjas de cualquier tipo, la obtención automatizada de recursos son perjudiciales para el perfil de jugadores que busca la supervivencia en el juego. Mi experiencia en LandaCraft, donde he podido evolucionar y aprender mucho como jugador, es que en este juego es muy fácil conseguir lo que necesites y al final, después de días de largas horas de juego, lo tienes todo y no necesitas de nada. Entonces ¿qué te pido a cambio por dos vacas o por algo que necesites? “pues no lo sé, porque lo tengo todo”…

Dicho esto, enlazo con el tema de la moneda… Es imposible establecer precios de nada si prácticamente todo es “farmeable” y obtenible en grandes cantidades, pues su valor se vuelve ridículo. Todos tienen de todo porque todos se han hecho granjas de todo y al mes o así dejan progresivamente de jugar porque ya no tienen ningún objetivo. En cambio, el perfil de jugador que se dedica a construir, siempre va a necesitar de esto o aquello para sus proyectos.

Se me ocurre a bote pronto para alargar la diversión de todos, un sistema de clases en el servidor donde los jugadores con perfil de supervivencia (primera clase) se dediquen a conseguir todos los recursos posibles para posteriormente ponerlos a la venta en diferentes negocios, tiendas habilitadas para ello, fomentando el libre comercio y las competencias en precios. Así lo constructores (segunda clase) pueden comprarles ese material que necesitan (y si nadie vende lo que necesitan, poder solicitar dichos servicios), trabajo en equipo y más colaborativo imposible! Para ello y como he dicho en anteriores ocasiones, sería fundamental una mayor participación en el foro para crear y coordinar proyectos comunitarios o solicitudes de recursos, trabajos etc.

Pero ¿qué moneda podemos utilizar? El item menos exploiteable y farmeable (en relación al esfuerzo y tiempo que necesitas emplear (ojo Xray) es el diamante, aún así me sigue sin gustar porque con fortune y la suerte de encontrar varias menas te puede dar una buena cantidad de ellos, pero te lo tienes que currar para encontrarlos, así que es viable.

En la primera comunidad donde jugué en 2012, había un sistema de economía con dinero virtual que se conseguía mediante el canjeo de minerales, en nuestro caso, podríamos usar el diamante como moneda física o implementar un sistema de economía virtual canjeando diamantes por yo que sé… 100$/u ¿?.

Si no se llega a ningún punto en común y se decide continuar con el actual sistema de trueque (muy válido por cierto), sería recomendable que los propios jugadores mediante un consenso elaboraran un sistema de precios dinámico donde se contemplara la oferta / demanda y la farmeabilidad de los materiales para poder tener un precio de referencia, vamos, un trabajo de la hostia xD o siempre se puede seguir como estamos y que cada uno ponga el precio que le venga en gana.

Y paro ya de escribir que me enrollo más que una abuela cuando se encuentra a una amiga de la juventud :stuck_out_tongue:

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Yo estoy de acuerdo en que hay un problema con la mobcap y los AFK. Creo que lo mejor sería subir la mobcap limitando por otro lado el tiempo máximo de estancia AFK a unos 15 minutos. Desde mi experiencia con servidores propios lo que mas lag y problemas da es que haya varias partes del mundo cargadas simultaneamente, y una parte de culpa de esto lo tienen los jugadores que se quedan horas (o incluso días) en sus granjas. Por otro lado creo que una mobcap tan limitada como la actual estropea en gran medida la experiencia de juego del servidor, pues limita o incluso inhabilita completamente algunas granjas de mobs que ha llevado trabajo construir. Otra opción que se me ocurre, aunque sinceramente no se como se podría llegar a hacer es variar el limite en la mobcap según el número de jugadores, de manera que si hay menos de 5 (por decir un número) no este limitada, y si se supera ya se pongan limitaciones. Creo que esa medida combinada con echar a los AFK despues de 15 minutos (o el tiempo que se establezca) de inactividad pueden traer una mejoría en la experiencia de juego de la mayoría.

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Actualmente se expulsa a los jugadores ausentes cuando el servidor se ve superado y necesita liberar recursos de forma urgente. Como cuando a un barco le entra mucha agua dentro y la tiene que ir sacando fuera lo más rápido posible para no hundirse.

¿Por qué no existe un límite temporal para quedarse AFK?

Pues, sencillamente, porque el servidor tiene un ligero enfoque a todo el tema técnico, y porque intento ser lo menos restrictivo posible en cuanto a normativa y limitaciones al survival vanilla. No es ningún secreto que mucha gente tiene (yo incluido) granjas y granjas de todo tipo. Algunas de esas granjas necesitan que te quedes AFK, posiblemente un tiempo considerable, para llegar a merecer la pena.

Limitar el tiempo que se puede estar ausente

Supongamos que, por ejemplo, decido hacer mi casa (como es vuestro caso) con cemento negro. Para ello necesitaré :ink_sac: tinta de calamar. Tengo dos opciones: o me voy a pescar txipis un día y me tiro más de una hora manualmente matando bichos, o me monto una granja.

Pongamos que limito el tiempo que una persona puede estar ausente a, digamos, 15 minutos.

Suponiendo también que la persona no encuentre una manera de salarse la detección anti-AFK (bien sea con una macro que te mueva cada x segundos, o con un complejo sistema de corrientes de agua y minecarts), le estaríamos obligando a estar presencialmente en el servidor en un sitio moviéndose o haciendo algo cada pocos minutos.

Hecha la ley, hecha la trampa

Para los que hayáis leído las normas, a lo mejor os han sorprendido lo sencillas que resultan. No hay ninguna norma con subsecciones ni cosas raras, a diferencia de otros servidores, en los que parece que haya que sacarse un grado superior para poder jugar normal.

Aquí se prima la sencillez y libertad, dentro de unos parámetros razonables. Si se empieza a limitar y coartar con cosas así porque es algo incómodo a veces, nos estaremos alejando de la esencia que yo considero que tiene el servidor. No me gustaría. Por no hablar de que tendría que estar como un policía mirando a ver si Menganito está o no AFK, lo cual me quitará tiempo del poco libre que tengo últimamente.

Todo el mundo acaba afectando a la mob cap

Salvo que estés en una zona completamente iluminada o a y: 200 de altura, lo más probable es que estés “ayudando” a que la mob cap se llene, indirectamente, estés o no estés AFK, ya que las cuevas que tienes por debajo no estarán iluminadas. Y si te quedas en una zona, por, digamos, estar construyendo una casa, los mobs que estás cargando no desaparecerán, probablemente.


¿Solución? No lo sé. Limitar el tiempo que se puede estar ausente es matar moscas a cañonazos. Se trata de una medida demasiado severa que tiene muchos efectos colaterales a la hora de la experiencia de usuario y no la veo por ahora.

Cuando llegue la 1.14(+) al servidor miramos a ver si ha evolucionado algo. Llevo con este tema desde el principio de LandaCraft prácticamente y poco a poco van saliendo soluciones y mejoras del algoritmo.

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Y, desde el desconocimiento total sobre el tema de configurar la mobcap, ¿No es posible que varie según el número de jugadores conectados? Es la medida que quizás menos perjudique al resto y una manera de optimizar los recursos del servidor sin que llegue a lagear.

De hecho, varía. Conforme hay más jugadores, aumenta. No es mucho pero poco a poco se nota.

¿No debería ser al contrario? Cuantos mas jugadores haya conectados debería disminuir para que haya menos mobs. ¿Quizás se podría probar a que se active unicamente si se llega a X jugadores?

Hola a todos,

Ante todo, disculpar mi ignorancia, pero para toda esta gente que tiene granjas (y me incluyo) el tema no sería tan sencillo como que nuestras granjas estén ubicadas en las inmediaciones de nuestra casa, donde pasamos más tiempo.

Entiendo que hay una distancia máxima a respetar para que los chunks sigan activos y por tanto que nuestras granjas sigan activas también.

Claro esta que es muy difícil por no decir imposible tener en las inmediaciones de nuestra casa todas las granjas dado que hay que respetar también unas mínimas distancias entre granjas.

Y aquí esta el tema, pues al no poder tener activas todas las granjas que a uno le gustaría tener, nos vemos obligados a negociar con el vecino que la tiene.

En resumen, y si mi planteamiento es correcto, para que tener el AFK activo (y que conste que yo me he aprovechado de él)

No, porque el límite de mobs es compartido entre todos. Debe aumentar según la cantidad de gente para que a más gente, sigan saliendo más o menos los mismos mobs por persona, lo contrario no tendría sentido y agravaría más el problema (muchos mobs estando solo y prácticamente ninguno cuando hay más gente). Da igual la cantidad de granjas que tengas cerca al mismo tiempo…el límite de mobs que salen será el mismo y es lo que dificulta el tema.

Si hubiera regiones ordenadas y nos hubiéramos puesto más de acuerdo podríamos haber tenido solo una granja de cada tipo, bien hecha y grande, que cada cual pudiera usar (vamos, lo que se hace con la de endermans). Te estás un ratito, te pillas stacks de lo que quieras, y te vas. Pero es eso, a la que haya alguien conectado es que no cae casi nada…

Buenas. Me pronuncio una vez mas, habiendo leído el tema por encima. He tenido la oportunidad de experimentar que cuando el servidor está vacío el mob spawning es drásticamente más alto. Veo que Manolo ha dicho que el server enfatiza al ratio según aumenta el número de jugadores, pero por lo que parece ser, no lo suficiente. Ahora mismo de hecho he escuchado hablar sobre lo deficientes que son las trampas de mobs en determinados momentos.
Creo que la solución sería aumentar el ratio proporcional de jugadores y mobs, y limitar el tiempo que alguien puede estar AFK.
No estoy diciendo que no se pueda estar AFK, solamente que un jugador que lleve, por ejemplo, 5 horas AFK, sea kickeado, de modo que pueda haber cierta equidad en las condiciones de juego de todo el mundo (creo que 5 horas es bastante tiempo). Si la persona está disponible, nada le impediría logearse de nuevo y volver a estar AFK 5 horas más.

Todas las medidas que se adopten podrían ser reversibles en el caso de no funcionar

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