Hola, muy buenas!
Voy a dar mi opinión al respecto, tanto por el lado técnico como por el lado del jugador, comentaré también sobre el tema de la moneda ya que una cosa me llevará a la otra:
Minecraft (under the hood)
Minecraft es un juego orientado para un jugador mayormente, no está diseñado pensando en una experiencia multijugador (por ello la gran cantidad de vacíos que hay, recursos no renovables, sistema de dormir avanzar la noche y un largo etcétera).
Generalmente es un juego muy mal optimizado y cada versión que pasa lo confirma todavía más, cada vez va peor. No es normal que necesites un pc para cálculos intensos y una vga especializada en realidad virtual para moverlo decentemente y mucho menos que necesites de un mod de terceros (Optifine) para estabilizar los fps. Y es que la gente está muy equivocada, se compra un pepino de pc con 12 núcleos de procesador y una tarjeta gráfica que le cuesta más que el pc para luego ver que tiene «lag».
Minecraft hasta la versión 1.13.2 no está diseñado, optimizado y no soporta de manera nativa varios núcleos, es decir que pon tener 4, 8 o 12 núcleos no te va a ir mejor, de hecho, tanto en servidores dedicados como en pc’s de consumo, es mejor que tengas menos núcleos y más frecuencia de reloj. En cuanto a la 1.14, por las pruebas que he ido haciendo, parece ser que ciertas tareas internas y el sistema de iluminación ya se ejecutan de manera separada en diferentes hilos del procesador, liberando así la carga global de trabajo y aprovechando CPU’s más modernas.
En cuanto a la RAM, es bien sabido que no por asignarle 8GB de RAM te va a ir mejor (hablando de Minecraft vanilla sin modificaciones) de hecho lo habitual es que funcione peor en cuanto le asignas más de 4GB. Esto es debido a los procesos internos de la máquina virtual de java y su funcionamiento.
De las últimas 3 versiones (1.12.2, 1.13.2, 1.14.1) la que mejor funciona sin duda es la 1.12.2 (y la que más mods tiene) en cuanto a carga de chunks etc. En cambio, si pudierais ver cómo se cargan los chunks en la versión bedrock (la de Windows 10 y consolas, escrita en C++) y con una distancia de renderizado holgada, fliparíais de lo fluida que va. El problema de la versión de java radica principalmente en las limitaciones de dicha plataforma y en su motor gráfico de código abierto, LWJGL (con la 1.14, Mojang va implementando poco a poco su propio motor, Blaze3D) dan lo que dan y son los que son. ¿Por qué hubo un gran bajón de rendimiento de la 1.12.2 a la 1.13? básicamente por la introducción de los peces, más entidades más ticks consumiéndose (menos fps para el cliente) calculando movimientos y colisiones.
La MobCap y los TPS (no confundir con FPS)
¿Qué es la mob cap? Para que todos lo tengamos claro, es el límite de mobs que pueden spawnear de manera natural (están exentos las criaturas que aparecen por mob spawners, el breeding de los animales, la división de slimes…) repartidos entre los diferentes chunks cargados del mundo actual.
Los «frames por segundo» de los servidores son los TPS, ticks per second. Para que un servidor (y el single player que básicamente es un servidor integrado) funcione como un reloj, tiene que funcionar a 20 ticks por segundo. Las entidades y muchos bloques especiales están continuamente tickando y la propia aparición de entidades también consume ticks (la aparición de animales se ejecuta cada 400 ticks y la de mobs hostiles cada tick, siempre que se cumplan sus condiciones) cuantas más entidades/bloques especiales cargados, más ticks se consumen. La mob cap está básicamente para equilibrar el número de entidades y el rendimiento global.
Como ha dicho manolo modificar al alza los límites es algo muy delicado y altamente perjudicial para el rendimiento global del servidor (actual host). Se podría aumentar el límite de mobs hostiles (para granjas de oscuridad) pero en detrimento de disminuir otros como las criaturas ambientales o de agua (necesaria para las granjas de calamares) que suelen ser las más prescindibles. Además, reduciendo las de water animals, se mejoraría el rendimiento ya que además de algo prescindibles (la novedad de ver peces vivos en el mar fue breve cuando se vio su rendimiento) liberaría dicha carga al procesador. Lo habitual es dejarlo como está que son los valores equivalentes al servidor vanilla.
La fiebre de las granjas, el AFK, el comercio y la moneda
Históricamente en las comunidades de Minecraft siempre se han prohibido las granjas de mobs y las acumulaciones de criaturas por el justificado motivo de que son perjudiciales a la larga para todos los jugadores (lag) y el rendimiento de la máquina donde está alojado el servidor. Dichas máquinas no son gratuitas y cuestan de media (máquinas dedicadas decentes) a partir de 20€/mes. Otras grandes redes de servidores utilizan monstruos de computación de mínimo 4GHz por núcleo y cientos de gigas de memoria RAM que cuestan un ojo de la cara y que pagan mediante el pay-to-win u otras diversas fórmulas capitalistas.
De igual manera, los jugadores siempre han sido expulsados cuando quedaban ausentes durante x minutos por el mismo motivo, liberar recursos para que otro jugador que sí que está físicamente pueda disfrutar de una experiencia completa y sin limitaciones. Con esto no me estoy quejando ni criticando esas técnicas y las personas que se quedan AFK de manera deliberada, son completamente lícitas.
En mi opinión personal (y he «discutido» muchas veces con mi pareja por ello) las granjas de cualquier tipo, la obtención automatizada de recursos son perjudiciales para el perfil de jugadores que busca la supervivencia en el juego. Mi experiencia en LandaCraft, donde he podido evolucionar y aprender mucho como jugador, es que en este juego es muy fácil conseguir lo que necesites y al final, después de días de largas horas de juego, lo tienes todo y no necesitas de nada. Entonces ¿qué te pido a cambio por dos vacas o por algo que necesites? «pues no lo sé, porque lo tengo todo»…
Dicho esto, enlazo con el tema de la moneda… Es imposible establecer precios de nada si prácticamente todo es «farmeable» y obtenible en grandes cantidades, pues su valor se vuelve ridículo. Todos tienen de todo porque todos se han hecho granjas de todo y al mes o así dejan progresivamente de jugar porque ya no tienen ningún objetivo. En cambio, el perfil de jugador que se dedica a construir, siempre va a necesitar de esto o aquello para sus proyectos.
Se me ocurre a bote pronto para alargar la diversión de todos, un sistema de clases en el servidor donde los jugadores con perfil de supervivencia (primera clase) se dediquen a conseguir todos los recursos posibles para posteriormente ponerlos a la venta en diferentes negocios, tiendas habilitadas para ello, fomentando el libre comercio y las competencias en precios. Así lo constructores (segunda clase) pueden comprarles ese material que necesitan (y si nadie vende lo que necesitan, poder solicitar dichos servicios), trabajo en equipo y más colaborativo imposible! Para ello y como he dicho en anteriores ocasiones, sería fundamental una mayor participación en el foro para crear y coordinar proyectos comunitarios o solicitudes de recursos, trabajos etc.
Pero ¿qué moneda podemos utilizar? El item menos exploiteable y farmeable (en relación al esfuerzo y tiempo que necesitas emplear (ojo Xray) es el diamante, aún así me sigue sin gustar porque con fortune y la suerte de encontrar varias menas te puede dar una buena cantidad de ellos, pero te lo tienes que currar para encontrarlos, así que es viable.
En la primera comunidad donde jugué en 2012, había un sistema de economía con dinero virtual que se conseguía mediante el canjeo de minerales, en nuestro caso, podríamos usar el diamante como moneda física o implementar un sistema de economía virtual canjeando diamantes por yo que sé… 100$/u ¿?.
Si no se llega a ningún punto en común y se decide continuar con el actual sistema de trueque (muy válido por cierto), sería recomendable que los propios jugadores mediante un consenso elaboraran un sistema de precios dinámico donde se contemplara la oferta / demanda y la farmeabilidad de los materiales para poder tener un precio de referencia, vamos, un trabajo de la hostia xD o siempre se puede seguir como estamos y que cada uno ponga el precio que le venga en gana.
Y paro ya de escribir que me enrollo más que una abuela cuando se encuentra a una amiga de la juventud 